No es una agenda política: La inclusión en los videojuegos nos beneficia a todos

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Los videojuegos incluyen cada vez más tipos de personas e historias

Mi familia siempre ha abrazado el entretenimiento de los videojuegos como un punto de unión en el que podemos compartir grandes momentos.

Muchos de nosotros, dentro de la comunidad gamer, sabemos qué es compartir esa experiencia con alguien más; sea en línea, sea presencial, sea hablar sobre los más recientes descubrimientos del nuevo juego lanzado. El gaming es un lenguaje universal.

Ese es el mensaje que Phil Spencer, líder de la marca Xbox, quiso propagar hace unos días con una publicación en la página oficial de la consola.

“Primero
que nada, jugar es para todos. Ningún grupo específico es propietario del
gaming.”

– Phil Spencer

El público que juega videojuegos no siempre lo toma bien

Sin embargo, la recepción del mensaje no fue óptima por la gran parte de usuarios, en donde algunos se notaban molestos por las recientes inclusiones en juegos y otros tipos de entretenimiento.

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“Primero, los videojuegos son para divertirse: un mundo mágico que todos pueden disfrutar y ser libres/ distraer sus mentes de nuestro mundo severo; no para satisfacer agendas políticas o una cultura absurda. Cuando jugamos, queremos que lo político quede fuera de nuestros hobbies.”

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“Extraño los momentos
cuando los juegos no tenían que ser inclusivos, sólo buenos.

Aunque soy un gamer
desde el Atari 2600, quiero decir que el enfoque del desarrollo de los juegos
tiene que estar en la calidad, no en agendas políticas. La calidad es más
incluyente que todo.”

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“¿Así que van a
incluir protagonistas en silla de ruedas? Lo dudo. Siendo alguien en una silla
de ruedas yo mismo, la mayoría del tiempo no funciona.”

Es claro que la molestia principal de los usuarios no radica sólo en el mensaje de inclusión por parte del líder, sino en la reciente dirección que está tomando un entretenimiento masivo que se está convirtiendo en el pilar económico de muchos países: los videojuegos comienzan a reflejar nuestra cultura.

Antes de continuar, habría que considerar qué entendemos por
entretenimiento o qué función cumplen los videojuegos dentro de nuestra
sociedad. ¿En verdad sólo es un entretenimiento?

Entre lo clásico y lo moderno

Hace algunos siglos, el entretenimiento principal era la
lectura y existía censura en algunos libros que manifestaban conductas
inapropiadas. Hace algunas décadas, el cine y la televisión eran el entretenimiento
principal… ¡La programación inadecuada se presentaba en la tarde y noche! Sólo
para adultos. La música es algo que ha existido desde siglos para nosotros. ¿Y
qué podemos decir sobre las artes visuales?

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¿Qué tienen en común todas estas actividades con los
videojuegos? Además de ser un hobby para un público, todo es creado por
personas, justo como tú y yo.

Así fue Mary Shelley escribiendo Frankenstein en 1818, una
época en donde Europa buscaba libertad. La autora nos describe a un monstruo
que se crea a partir de diferentes partes humanas y la único que busca es la
comprensión de alguien más: vivir y expresarlo. Era una creatura que no sólo
reflejaba la melancolía de una época de guerra, sino que nos mostraba un
constructo social a partir de los pedazos que restaban como civilización.

Otro constructo que nació a partir de los videojuegos fue
Mega Man, un niño creado como servicio doméstico que fue modificado para
absorber los poderes de robots que se han rebelado. Lanzado en la década de los
80, nos refleja a una sociedad en continuo avance tecnológico que siempre veía
hacia el futuro. No es coincidencia el lanzamiento de Los Supersónicos, junto a
grandes sagas como Star Wars y Star Trek.

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Acercamiento a la realidad

¿Y qué podemos decir del cine mexicano? Tenemos Escuela de vagabundos lanzado en 1955 y protagonizada por el famoso Pedro Infante. Una película que nos da la vida misma de una sociedad clasicista, en donde una familia rica recoge gente menos afortunada para trabajar como servidumbre. ¡Y peor aún! Los vagabundos que llegan a trabajar a la casa tienen el cinismo de robar por necesidad.

Sin embargo, es una situación que, más allá de la comicidad, nos acerca a una realidad de nuestra sociedad en donde las clases sociales tienen una distinción más allá del valor económico y entra en juego el carácter moral.

La empatía que genera un título como Persona 5 no es gratuita. Los jóvenes siempre se ven como el futuro, pero ¿qué pasa cuando este “futuro” se ve limitado por la injusticia que nos rodea? Y con temas tan delicados como el abuso sexual en las escuelas y la mafia que se desenvuelve en pleno ojo de la justicia y ellos no actúan.

Persona 5 no sólo es un reflejo de la sociedad japonesa, sino que nos muestra el nivel de inseguridad social que hemos alcanzado. De hecho, su juicio llega hasta el carácter moral de… ¿Qué tanto podemos interceder para crear nuestra propia justicia?

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Estos ejemplos no sólo marcan una distinción entre el
contexto de un videojuego y la vida diaria. La agenda política no es algo que
se cumple y se incluye por derecho del creador. La sociedad nos ha marcado
pautas que queremos demostrar y que vivirá como un legado para futuras
generaciones; así ha sido en los distintos entretenimientos.

¿Qué se necesita para ser héroe o heroína?

¿Pero por qué tenemos a más mujeres como protagonistas? No es indistinto el hecho de que la gente se enfadó por ver a un grupo de personajes femeninos en la película de Avengers: Endgame. ¡Sacrilegio! ¿Todas peleando juntas? ¿En dónde está la coherencia de una serie de películas en donde el Mandarín dejó de ser canon y que crea parábolas temporales con el retiro de uno de sus héroes?

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Si damos un salto a la literatura, podremos ver como el mercado
femenino, sobre todo aquel dedicado a las mujeres empoderadas, ha dado un gran
salto. Sí, tenemos el muy criticado Twilight (Crepúsculo), pero de igual forma
se extende a Hunger Games (Los juegos del hambre), 50th Shades of Grey (50
Sombras de Grey), entre otros menos conocidos.

En el mundo de los videojuegos ha habido críticas en contra de los juegos que buscan establecer personajes femeninos. Desde la temeraria Lara Croft que abandonó sus inicios como ícono sexual para desarrollar un drama psicológico que nos llevará a conocer a la verdadera Tomb Raider, pasando por la poderosa Alloy en Horizon y terminando con Bayonetta, una mujer libre de expresar y manejar su sexualidad a partir de sus reglas.

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Todo tipo de personas juegan videojuegos

No se trata de cumplir con una agenda política, es manifestar que nuestra sociedad crece y existe. Una persona en silla de ruedas no es una excusa, ni de historia, ni de gameplay; en Killer7 no fue un problema, en Zero Time Dilemma tampoco lo fue.

Una persona homosexual jamás será una piedra en las mecánicas ni en la trama, no lo fue en The Last of Us y tampoco en Fire Emblem.

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¿Hay formas en que podemos mejorarlo? Sí. Tenemos mucho que aprender en cuanto a la inclusión de minorías.

Japón es uno de los países estancados en cuanto a la revolución social y que han sido tachados de: machistas, xenófobos y homofóbicos. ¿Esto se refleja en sus juegos? La forma en que se trata a la figura femenina en los títulos de estética de anime, como Senran Kagura, nos dan una fuerte pista.

De igual forma, ¿No se han dado cuenta que en los juegos japoneses todos los personajes son blancos, y hasta pálidos? Y que hablar de la situación en cuanto a burlas y parodias de personajes homosexuales o transexuales, como ejemplo: Catherine.

La sociedad tiene un mensaje de que el jugar videojuegos es para hombres. La situación daría un drástico cambio si la mujer en apuros dejara de ser un objetivo y se convierte en la aventura misma.

Mensajes inclusivos, no forzados

De igual forma, la comunidad LGBTTIQ podría sentirse identificada si no se mostrara a los personajes de la comunidad de manera burda y exagerada. ¡O peor aún! Haciendo un súbito hincapié acerca de sus preferencias sexuales; tal cual sucedió con Soldier 76 en Overwatch, en donde el uso del personaje dio un drástico giro después de confesar que sostuvo una relación estable con otro hombre.

Estamos viviendo un mensaje social de liberación y de apoyo. Porque nosotros también estamos aquí y queremos vernos identificados en las aventuras de los grandes héroes.

El mensaje de Phil Spencer no es uno aislado, tampoco es
sencillo. La situación actual nos lleva a esforzarnos por vernos como seres
humanos los unos a los otros, pero es un mensaje que necesitamos. Esperamos que
más compañías se puedan unir a este mensaje de paz.

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