Así revolucionó los videojuegos \’Prince of Persia\’: \”Contorneé con boli los saltos de mi hermano y luego lo pasé a ordenador\”

En 1989 apareció un juego que no era como los demás. No era tan fácil como darle a un botón y que el personaje empezara a correr. Había que calcular el impulso, la velocidad y el instante para saltar en el momento adecuado o, de lo contrario, aquel pequeño muñeco pixelado acabaría estrellándose contra los pinchos que sobresalían del suelo. Lo que sucedía en pantalla no era nuevo, pero la clave estaba en cómo lo mostraba. Había nacido un título que llevaría las animaciones de los videojuegos a un nivel hasta entonces nunca visto: Prince of Persia.

30 años después, todo ha cambiado. Pero el legado de Jordan Mechner, que diseñó este mítico videojuego en sus ratos libres cuando salía de la universidad, continúa siendo recordado como uno de los muchos pilares de lo que llegaría después. \”Cuando hice la primera prueba de animación con un salto fue como ver magia. Incluso antes de perfeccionarlo ya sentí mucha ilusión por verlo cobrando vida\”, explica a eldiario.es el programador y diseñador estadounidense.

Mechner visita España con motivo del Congreso Gamelab 2019 celebrado en Barcelona, donde ha ofrecido una charla explicando muchos de los detalles tras la producción del juego que cambió la industria. La desesperación, la incertidumbre y la ilusión se mezclaban por partes iguales, algo que se reflejan en los diarios escritos en su momento por el creador que ahora verán la luz en formato libro. \”Hubo que trabajarlo pixel por pixel, recortándolo y ajustando cada frame\”, recuerda su autor. Pero ¿qué fue lo que hizo a Prince of Persia especial?

La clave está en la rotoscopia, una técnica de animación utilizada en películas como Blancanieves o Star Wars para convertir imágenes reales en dibujos. Se grababa una escena, se sacaba la película y posteriormente los artistas pintaban sobre el negativo para conseguir que, por ejemplo, Luke Skywalker apareciera con una espada de luz. Lograr buenos resultados no era fácil, pero Mechner se atrevió a enfrentarse a un reto: trasladar aquel método a los videojuegos.

Así fue como nació Karateka (1984), su primer título publicado. Para realizarlo grabó los movimientos de su profesor de kárate con una cámara Super 8 y luego utilizó la rotoscopia para llevarlo a su ordenador, un Apple II. Mechner ya había hecho videojuegos previamente, pero este marcó un antes y un después en su trayectoria.

Para Prince of Persia sustituyó la Super 8 por cintas de vídeo VHS. Mechner empezó a grabar a su hermano corriendo y saltando, haciendo los movimientos que luego iba replicar en su propio videojuego. Pero había un problema: no tenía entrada para conectar su ordenador a la cámara y pasar los clips. Aun así, como indica el programador, encontró la solución: \”Puse una cámara analógica de fotos sobre un trípode y empecé capturar cada fotograma de vídeo que aparecía en la pantalla de la TV. Luego imprimí todas las imágenes y resalté el contorno de mi hermano con un bolígrafo negro para, posteriormente, llevarlas al ordenador con un digitalizador. Así es como creé la película\”.

Necesitó dos meses para crear este sistema, pero una vez desarrollado ya podía empezar a crear movimientos en el plazo de unos tres días. Girar, saltar, correr… Todo empezó a tomar forma en Prince of Persia. Y hay muchas animaciones en el título, pero actualmente, con la perspectiva que da el tiempo, ¿de cuál se siente su desarrollador más orgulloso? \”Probablemente de aquella en la que el personaje está corriendo y se da la vuelta\”, señala.

En esta secuencia se aprecia cómo el personaje se desliza al mismo tiempo que hace un gesto con las manos para modificar la dirección, algo que aportaba realismo al movimiento. \”Si estás corriendo todo lo rápido que puedes y de repente tienes que moverte en la otra dirección, entonces pierdes un poco el equilibrio. Mi hermano lo que hacía era levantar el brazo hacia arriba. Es un poco patoso, pero eso provocaba que el movimiento pareciera humano\”, explica Mechner.

El legado de \’Prince of Persia\’

La secuela de Prince of Persia fue lanzada en 1993, y la franquicia permaneció olvidada hasta que diez años después se intentó relanzar con Las arenas del tiempo (2003) con la empresa Ubisoft. La intención era recuperar las aventuras del príncipe de una forma fresca y adaptada a los tiempos de PlayStation 2. Este fue el último título en el que participó el padre de la saga.

Desde entonces la tarea recayó exclusivamente en Ubisoft, que explotó la marca sacando prácticamente un juego por año. De hecho, lo que hoy se conoce como Assassin\’s Creed comenzó como un spin-off que acabó adquiriendo vida propia. \”El equipo de Assassin\’s Creed era el equipo básico con el que trabajé para Las arenas del tiempo, y para mí fue un poco agridulce cuando se tomó la decisión de que ya no iba a formar parte de Prince of Persia\”, lamenta Mechner.

Pero no lo abandonó del todo: continuó con su legado en el cine. El programador, también guionista, le propuso a Walt Disney llevar la historia a la gran pantalla enseñándoles un tráiler con material de Las arenas del tiempo, algo que fascinó al estudio del ratón. Lo que comenzó en una pequeña habitación y con un Apple II adquirió vida en la gran pantalla de la mano de Mike Newell (director de Harry Potter y el cáliz de fuego) y del actor Jake Gyllenhaal. La simbiosis entre los dos mundos que apasionaban a Mechner por fin se había completado.

Los puñados de píxeles han dejado paso a grandes producciones que rivalizan, tanto en presupuesto como en calidad, con las mejores de Hollywood. Y Mechner, que fue un visionario hace 30 años, ¿en qué piensa que se convertirán los videojuegos en un futuro? \”Ni siquiera puedo pensar en cómo serán dentro de cinco años. Quizá la realidad aumentada y el multijugador van a crear nuevas experiencias, y creo que nos vamos a alejar de esta idea de tener a un jugador sentado delante de la consola mucho más pronto de lo que nos imaginamos\”, vaticina.

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En 1989 apareció un juego que no era como los demás. No era tan fácil como darle a un botón y que el personaje empezara a correr. Había que calcular el impulso, la velocidad y el instante para saltar en el momento adecuado o, de lo contrario, aquel pequeño muñeco pixelado acabaría estrellándose contra los…

En 1989 apareció un juego que no era como los demás. No era tan fácil como darle a un botón y que el personaje empezara a correr. Había que calcular el impulso, la velocidad y el instante para saltar en el momento adecuado o, de lo contrario, aquel pequeño muñeco pixelado acabaría estrellándose contra los…

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