Los efectos de la adicción a los videojuegos en los adolescentes: el lado B del Fortnite y los juegos en red

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Mundial de Fortnite. Los ganadores del juego más masivo y global entre los adolescentes se conocieron hoy. Se volvió a instalar la polémica y el debate alrededor de los videojuegos como adicción y el impacto en la salud de los nativos digitales. (Catalina Fragoso-USA TODAY Sports)

No se trata de \”pincharle\” el sueño como gamer a Thiago, el niño argentino de 13 años que obtuvo el quinto lugar en el flamante Mundial de Fortnite, y se llevó el suculento premio de USD 900 mil. Ni tampoco el sueño de Bugha, el joven estadounidense de 16 que se coronó como el mejor jugador de Fortnite del mundo y accedió a la millonaria suma de USD 3 millones de dólares como líder del podio.

De lo que sí se trata es de enmarcar los límites de este fenómeno de entretenimiento virtual, global, masivo y en red propio de las generaciones nativas digitales. Amplificado por la diversidad de dispositivos electrónicos al alcance de la mano de centennials y millenials y que puede tener consecuencias problemáticas para la salud mental y física de la persona que lo practica, especialmente si se trata del público adolescente.

Es la conducta frente al juego, estúpido! podría decir enfático un gamer molesto cuando se lo acusa de \”adicto a los videojuegos\”, reinterpretando la famosa frase de Bill Clinton, que hacía alusión en plena campaña electoral del año ´92 a la economía de su país.

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Local. Thiago Lapp, alias “King”, el argentino de 13 años que quedó en quinto lugar y se hizo con USD 900 mil dólares.

El señalamiento de la Organización Mundial de la Salud (OMS) en 2018 sobre la adicción a los videojuegos fue contundente: no sólo la sumó a la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD, por sus siglas en inglés), sino que también reconoció que esa conducta puede volverse un desorden de salud mental.

El trastorno por videojuegos se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline, así lo describió el organismo de salud mundial dentro del apartado (ICD-11) que aborda los desórdenes relacionados con comportamientos adictivos.

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Según la OMS, la adicción a los videojuegos se caracteriza por un comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet e involucra a los llamados juegos en red, como el Fortnite.  (Getty Images)

Entre los síntomas que definen el comportamiento adictivo a los videojuegos, y que enumeró la OMS figuran tres cuestiones centrales:

1-la incapacidad de la persona de controlar la frecuencia, duración e intensidad de las sesiones de juego,

2-los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias,

3- la conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona.

Para Alberto Álvarez psiquiatra, psicoanalista y miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA), \”el videojuego en sí no es adictivo, lo que es potencialmente adictivo es el uso y la relación que se establece con el videojuego. Puede ser algo entretenido, divertido, lúdico, pero puede   transformarse en otra cosa\”.

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El estadounidense “Bugha” se coronó a los 16 años como el ganador del Mundial de Fortnite. Se llevó a su casa USD 3 millones de dólares, más que lo que embolsa un jugador de tenis profesional para ganar Wimbledon

\”Hay que estar atento a la cantidad de tiempo que se destina al juego. Puede ser una manera de aislamiento, por eso lo que se pierde casi en primer lugar son las relaciones con los otros, familiares o amigos y se van dejando de lado actividades fundamentales para la vida y el desarrollo social de cada uno. Cambia el rendimiento escolar o laboral y las relaciones se deterioran\”, precisó el psiquiatra.

Debate sin fin 

La categorización de la OMS al considerar a los videojuegos como una adicción levantó especial debate entre especialistas de la industria y el mundo psi, al punto de que la IDC propuso posponer el ingreso del listado hasta el año 2022.

Por su parte, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA, por sus siglas en inglés) fue más clara y no se mostró para nada convencida con la clasificación de la OMS :

– primero, porque su uso como actividad recreativa suele ir acompañado de otros factores, como la soledad o las enfermedades relacionadas con la salud mental, como la ansiedad y la depresión. La APA consideró que los problemas generados por los videojuegos pueden ser un síntoma de dichos trastornos y no una enfermedad en sí misma.

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En el Fortnite tiene mucha importancia la construcción de estructuras que protegen y permiten tener cierta ventaja táctica al disparar. Una mezcla de ‘Los juegos del hambre” y otros juegos exitosos como Call of Duty, Counter Strike y hasta Minecraft.

– segundo, por la falta de investigación y de pruebas concluyentes que sustenten la idea de la adicción provocada por los videojuegos.

Organizaciones como la Pan European Game Information y la Entertainment Software Rating Board se pronunciaron a favor de una clasificación de los videojuegos a partir de su contenido, las mecánicas y los valores que proponen, así como las edades adecuadas para cada uno.

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Fuente: Diario El Mundo/Organizadores de e-games / Statista

Llegar en forma para aspirar a ganar la final de Wimbledon, posiblemente le lleve a un tenista del más selecto circuito profesional, un año de entrenamiento. Con horas de preparación física al aire libre. Para un gamer adolescente, participar y ganar el Mundial de Fortnite le llevó horas de práctica diaria sentado en el sillón de su casa frente a la pantalla, con amigos virtuales y con un desarrollo frenético de la astucia mental, según los expertos.

Identificar la adicción y tratamiento

No hay un perfil único de jugador o espectador del tipo de juegos en red como el Fortnite, la mayoría está más cerca de los 15 años y la primera franja llega hasta los 25 y se extiende luego hasta los 35 años.  Por eso, hay que precisar que la adicción a los videojuegos no solo se desarrolla en niños o adolescentes: los jugadores pueden experimentar dependencia a cualquier edad.

La clasificación realizada por la OMS se centra solo en los videojuegos y en cualquier dispositivo, aunque la mayoría de las personas que desarrollan dependencia de este tipo juegan sobre todo en red. No incluyó otras prácticas como el uso excesivo de Internet, las apuestas online, las redes sociales o la dependencia de los smartphones.

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Según una reciente investigación de la universidad australiana Western Sydney University existen dos formas habituales de tratamiento en la adicción a los videojuegos, una focalizada en entender la situación del paciente y otra orientada al aprendizaje de nuevos comportamientos.

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Fortnite es un juego que hoy reúne a más de 45 millones de jugadores en todo el mundo, una cifra sin considerar a los streamers y a los youtubers que todo lo amplifican (Foto: Archivo)

Es habitual que los tratamientos incluyan terapias con un experto en adicciones. Las sesiones pueden ser individuales, grupales o familiares, y cada una utiliza dinámicas que emplean enfoques distintos.

El segundo tratamiento es la Terapia Cognitivo-Conductual (TCC), que suele desarrollarse de forma paralela a las sesiones con un consultor en salud mental. La TCC se basa en la premisa de que los pensamientos de una persona determinan sus sentimientos. Se utiliza para tratar numerosos trastornos psiquiátricos, entre los que se encuentran los abusos de sustancias, la depresión y la ansiedad.

Qué pueden hacer los padres 

Según Alberto Álvarez psiquiatra, psicoanalista y miembro de APA, \”algo básico es no sustituir vínculo o relación humana por tecnología.  Que la tecnología en todo caso pase a ser una manera más de la modalidad del vínculo y que se pueda por ejemplo compartir. Pero específicamente no perder de vista que, el lugar simbólico que los padres tienen en relación a sus hijos no es intercambiable por ninguna máquina, por más perfecta que sea y que la posibilidad de compartir experiencias de vida es fundamental para la estructuración psíquica y posibilitar el desarrollo de un hombre o una mujer insertos en la vida real\”.

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