No hay suficientes videojuegos; deberíamos alentar a todo el mundo a hacerlos (o, los videojuegos son sólo arte)

Ésta es una traducción al castellano del artículo There’s not enough videogames; everyone should be encouraged to make them (or, videogames are just art) de Brendan Keogh, publicado el 3 de octubre de 2018 en su blog personal.

El discurso del Indiepocalypse volvió a ganar tracción. Polygon publicó este artículo sobre cómo es que hay demasiados videojuegos; Games Industry publicó este editorial sobre cómo tenemos que dejar de alentar a la gente a que se haga indie. Mi respuesta, en Twitter, fue:

No hay demasiadxs desarrolladorxs indie. Sólo hay demasiadxs desarrolladorxs indie que no se dan cuenta de que ser unx desarrolladorx indie es como armar una banda. Es algo que hacés y tiene valor y, si tenés un montón de suerte, te puede llegar a dar algo de plata algún día quizá.

Este artículo es esencialmente una expansión verborrágica de ese tweet.

1. Hacer videojuegos no es fundamentalmente una actividad económica

El problema con mucho del discurso del Indiepocalyse es que perpetúa el malentendido de que “hacer videojuegos” es primero y principal una actividad económica.Claro que, para mucha gente, hacer videojuegos es una actividad económica; ¡es su trabajo! La cuestión es que podés hacer videojuegos sin que sea tu trabajo. Hacer videojuegos probablemente no debería ser tu trabajo hasta que ya seas hayas tenido éxito creando videojuegos. Pero no es así como la gente tiende a pensar la práctica de hacer videojuegos tradicionalmente. Un montón de aspirantes a desarrolladorxs, estudiantes y recién graduadxs (ni hablar de jugadorxs en general) la perciben como una actividad con la que tenés que poder ganarte la vida para que cuente como exitosa.

Es interesante pensar exactamente cómo pasó eso, porque no me parece que haya otra práctica creativa que se considere de la misma manera. Imaginá que decidís que querés armar una banda indie con tus amigxs. A menos que seas increíblemente ricx, no renunciás a tu trabajo y empezás a trabajar en tu primer álbum. De hecho, una mejor analogía podría ser renunciar a tu trabajo para empezar a aprender a tocar la guitarra. Decidís que querés ser unx novelista. No renunciás a tu trabajo y empezás a trabajar en tu primera novela. Músicos, poetas, autorxs y otrxs artistas generalmente no empiezan sus emprendimientos creativos esperando ganarse la vida con ellos desde el día uno. ¿Por qué lxs creadorxs de juegos deberían ser distintxs? (Hay toda una discusión compleja al margen que deberíamos tener sobre la explotación de la “creatividad” y la “pasión” en la que voy a entrar más abajo, les prometo.)

Cuando se lo planteo a otras personas de esa manera, las tiendo a convencer. Es decir, sí, tiene sentido. ¿Por qué crear videojuegos sería diferente de cualquier otra actividad creativa? Pero ¿por qué tantxs aspirantes a creadorxs de videojuegos siguen tirándose de cabeza, agotándose a sí mismxs y agotando sus ahorros por un primer proyecto? Como señala Zach Gage en un buen hilo de tweets, yo también he visto aspirantes poner tiempo y plata para armar un grupo sin una idea clara de qué juego quieren hacer realmente. Es esta clase de comportamiento la que, de hecho, mejor demuestra el problema: la gente empieza con “crear un negocio” en lugar de “querer crear algo”. Empiezan con hacer videojuegos como práctica económica, no creativa.

2. Los videojuegos no son fundamentalmente productos comerciales de software de entretenimiento

Aventuraría que la razón por la que ocurre esto es la misma por la que los videojuegos lucharon por tanto tiempo para que se los tome en serio “como arte”. Los videojuegos no son percibidos popularmente como arte, y por lo tanto hacer videojuegos no es percibido popularmente como una práctica creativa. Éste no es un tema simple de ignorancia del público, sino una imagen que ha sido cultivada activamente por la industria de juegos a lo largo de décadas: los videojuegos ante todo como productos comerciales de software de entretenimiento. Podemos remontarnos a las acciones no-competitivas de Nintendo en Estados Unidos en torno a la NES, y la estructura homogénea y hegemónica de la industria y la identidad gamer consumista que luego se solidificó durante los años 1990 y 2000 tempranos. Si bien las razones reales del colapso estadounidense de videojuegos fueron mucho más complejas que la narrativa popular de “demasiados videojuegos de baja calidad”, “demasiados videojuegos de baja calidad” fue la narrativa popular a pesar de todo, y Nintendo invirtió un esfuerzo significativo para asegurarle a las cabezas de familia que, esencialmente, lxs amateurs y hobbistas no iban a tener acceso a la NES. El surgimiento de videojuegos indie a mediados de la década de los 2000, cuando la internet de alta velocidad hizo más viable saltearse a los publishers más grandes, fue en realidad un re-surgimiento de un espectro más amplio de prácticas creativas de videojuegos que fueron activamente suprimidas y escondidas en los 20 años anteriores. El Triple-A fue una anomalía.

Pero el daño ya estaba hecho. Siguiendo a la NES y los 90, una imaginación consumista muy específica del desarrollo y estética de videojuegos, cultivada deliberadamente, se había arraigado como si no fuera más que la forma natural en la que los videojuegos deberían funcionar. La vasta mayoría de las polémicas de videojuegos de la última década pueden remitirse a lo bien inculcada que estuvo (y todavía está) esta figuración de los videojuegos. La desestimación de los walking sims porque “no tienen gameplay”; la misoginia general de Gamergate y su incapacidad para entender el valor de un videojuego hecho en Twine o comprender las relaciones sociales entre críticxs y creadorxs; la manera general en la que el hecho de que un videojuego sea de baja calidad se recontextualiza como un tema de derechos del consumidor en lugar de ser, simplemente, arte malo; y más recientemente, el absurdo que fue puddlegate. En un plano más mundano, miren los comentarios de cualquier juego en itch.io que haya alcanzado círculos gamer más amplios. Juegos gratuitos con frecuencia tienen comentarios como “Está bueno, pero es un poco corto”, como si un juego pequeño y gratuito arrojado a itch.io tuviera que medirse con los mismos valores económicos de “contenido” que un título comercial de 60 dólares. En todos los niveles, los videojuegos son imaginados principalmente por nuestra cultura como software comercial de entretenimiento.

Y, de nuevo, ¡muchos videojuegos son software comercial de entretenimiento! ¡Y está bien! Pero eso no es lo que los videojuegos son fundamentalmente. Los videojuegos sólo son arte. El “sólo” es importante. Esto no es una afirmación pretenciosa o insegura que busque credibilidad, sino un reclamo de la banalidad. Los videojuegos son sólo otra manera de usar herramientas para expresarte creativamente. Y, al igual que las otras maneras de expresarte creativamente, puede que incluso logres monetizar tu creatividad videojueguil. ¡Pero ese no es el estado natural de las cosas! Nunca lo fue. La industria de videojuegos formal sólo hizo un muy buen trabajo por unos buenos 20 años de convencer al mundo de que la única manera de hacer un videojuego era a través de ella (Anna Anthropy formuló todos estos argumentos en 2012 en Rise of the Videogame Zinesters, dicho sea de paso).

3. Los videojuegos no son software

Ahora sabemos la verdad. Más o menos. Sabemos que podemos simplemente agarrar Unity, hacer algo y subirlo a itch.io y, si realmente queremos, a Steam o a la App Store. Pero mucha gente que ya entendió eso todavía tiene una mentalidad de “producto comercial de software de entretenimiento”. No se consideran artistas que acaban de empezar en un campo creativo. Se consideran startups tecnológicas con el fin de hacer un software nuevo que da la casualidad que es un juego. La próxima vez que circule el meme de “tweeteá tu opinión impopular sobre videojuegos”, ya tengo la mía preparada: los videojuegos no son software. Usan software; no son software. Siendo un poco dualista y reductivo, el software se desarrolla para solucionar un problema existente que se puede identificar rápidamente como algo que vale la pena solucionar. Como decir, por ejemplo, todos los sistemas de nóminas de sueldos son terribles entonces voy a desarrollar un mejor sistema de nóminas de sueldos. Puedo medir si funciona o no cuando lo haya desarollado. Una generación entera de críticxs de videojuegos (hola) ya señalaron lo absurdo que es preguntar “¿Uncharted 2 funciona?” Seguro, podemos preguntar si tiene lag o si se cierra de pronto o lo que sea. Eso es importante del mismo modo que es importante que el lienzo de una pintura no se caiga de la pared o que la guitarra esté afinada. Pero no podés medir si la experiencia de Uncharted 2 es “exitosa” de un modo cuantificable. Los videojuegos no son software. Los videojuegos son sólo arte que usa software.

4. La educación en desarrollo de videojuegos no es (usualmente) un camino hacia la industria

Entonces, la industria formalizada es en gran parte responsable por esto, pero hay que abordar el rol de las instituciones educativas. Se las menciona explícitamente en los artículos de Polygon y Games Industry como las beneficiarias principales de tantxs desarrolladorxs indie optimistas persiguiendo sus sueños económicamente sesgados, y me parece que es una acusación válida. Ya escribí este año sobre los problemas con cómo se promocionan los programas de desarrollo de videojuegos y cuántxs estudiantes entran a sus carreras sin alfabetización de qué es realmente el desarrollo de videojuegos. De nuevo, el problema se basa en el mismo tema general perpetuado en las culturas del desarrollo de videojuegos de que hacer videojuegos es ante todo una actividad económica. Así que en muchos programas no se les enseña a lxs estudiantes a crear sino a cómo contribuir al desarrollo de un producto dentro de una industria; se les enseña un abanico de habilidades en los primeros dos años y luego pasan el tercer año haciendo un videojuego. ¡Imagínense si unx estudiante de escritura creativa no escribiera un cuento hasta su último año! (Hay excepciones, por supuesto.)

El desarrollo de juegos tiene que enseñarse como un proceso creativo, no como “una industria”. De ese artículo:

A lxs estudiantes se les tiene que enseñar a abordar el desarrollo de videojuegos como un proceso creativo. Hay algunas habilidades duras en software y lenguajes de programación particulares, seguro, pero también se trata de cómo ser creativx; cómo formar una comunidad; cómo pensar críticamente; cómo investigar, desarrollar y comunicar ideas; cómo considerar al arte y la cultura; cómo empezar simplemente a hacer cosas ya y no esperar a que seas lo bastante buenx o estés “empleadx”. Cómo “encontrar empleo” no es más que una de las muchas maneras en las que podés usar estas habilidades y que, incluso entonces, tenés muy pocas chances de volverte ricx con ellas. Lxs estudiantes tienen que ser conscientes de que se anotaron a ser artistas, esencialmente, con todo lo que eso implica.

(Esto solamente podría llegar a considerarse falso en contextos donde existen estudios grandes listos para incorporar graduadxs, lo cual es cierto en una minoría muy pequeña de los lugares donde se enseña desarrollo de juegos.) Si las instituciones educativas son o no “responsables” por este problema percibido es una cuestión difícil de desentrañar (y está mezclada con un escepticismo tradicional de la industria de juegos hacia la academia), pero sin duda es cierto que las instituciones educativas son el mejor lugar para que estas maneras arraigadas de abordar la creación de videojuegos sean desafiadas de manera fructífera.

5. Crear videojuegos es trabajo creativo

Estoy seguro de que se puede encontrar ejemplos, pero la idea de que alguien afirme que hay “demasiadas canciones” o “demasiados poemas” me resulta absurda. Los videojuegos son sólo arte.

Pero hay otro aspecto complejo en esto, y es el tema del trabajo. Las industrias creativas en general y la industria de juegos específicamente han explotado por mucho tiempo la “pasión” de la gente por hacer juegos y su deseo de ejercer un trabajo enriquecedor y “creativo” para bajar la paga, fomentar el crunch y evitar pagar horas extra. “Deberías estar agradecidx de tener este trabajo”, se le dice a lxs desarrolladorxs si se animan a quejarse de sus condiciones laborales. Éste es un aspecto de la discusión (y de mi investigación sobre creadorxs de juegos) que todavía estoy tratando de navegar, y para el que no tengo ninguna respuesta clara. ¿Cómo hacés para, por un lado, criticar la cultura del crunch y las horas extra no pagas mientras, por otro lado, fomentás que lxs aspirantes a creadorxs de juegos hagan juegos al margen de sus trabajos sin que les paguen? ¡Todavía no estoy del todo seguro!

Algo que solía decirme a mí mismo cuando era un escritor freelance: no trabajes gratis, pero no sólo trabajes por plata. Había una cuerda floja que quería caminar entre respetar mi propio trabajo, y no reducir el valor de mi propio trabajo a uno puramente económico. Nunca intenté ser un escritor freelance de tiempo completo porque hacerlo me habría matado. Habría sido una falta de respeto a mi propio trabajo invertir las horas necesarias para que eso fuera viable. Era mucho más respetuoso de mí mismo tener trabajo en la academia que pagaba como para vivir, y después escribir cuando quisiera escribir al margen ya fuera para mi propio blog, o por plata para otrxs.

Me parece que ahí es donde siento que lxs aspirantes a desarrolladorxs indie también tienen que situar su propio trabajo si quieren vivir bajo el capitalismo tardío. El esfuerzo, tiempo y dinero requerido para dedicarse inmediatamente por tiempo completo al desarrollo indie por el retorno promedio que ofrece es auto-explotación. Crear juegos cuando podés, al margen de tu trabajo, es menos auto-explotador, siempre y cuando crees juegos de una escala que encaje al margen de tu trabajo.

Con frecuencia vuelvo a lo que dijo alguien que entrevisté este año. Era alguien que actualmente ganaba un salario como desarrolladorx indie y que, a diferencia de la mayoría de lxs desrrolladorxs que entrevisté, no se preocupaba a fin de cuentas por la sustentabilidad a largo plazo de ese puesto. Me dijo:

Si estás en cualquier otro campo creativo la base es que lo que hacés no te da plata. No hay ilusiones engañosas en ningún otro campo creativo. “Hacer dinero” es la cosa maravillosa a la que aspirás, potencialmente, después de trabajar por un tiempo largo.

Me resultó interesante la idea de la “ilusión engañosa”. Estx desarrolladorx estaba contentx con algún día tener que volver a un trabajo normal para sostener su arte porque así es como es ser unx artista. ¡Quizá no debería ser así! ¡Pero lo es! No estaba preparadx para machacarse trabajando con tal de hacer juegos por un salario de tiempo completo. Se estaba esforzando para que funcionara, por supuesto, pero ese esfuerzo tenía un tono diferente que el de las personas con las que había hablado que estaban desesperadas para “lograrlo” como desarrolladorxs de juegos. No se sentía como que estx desarrolladorx se estuviera engañando o auto-explotando, sino como que estaba encontrando una manera de ser honestx y estar contentx con el hecho de que ser unx desarrolladorx indie de videojuegos esencialmente significa que sos unx artista, lo cual en el capitalismo tardío quiere decir que a veces vas a hacer plata y otras veces no, y tu vida tiene que estar estructurada para aceptarlo.

Así que hay dos discusiones diferentes que se superponen pero que también deben distinguirse: 1) los problemas y dificultades de ser unx aspirante a artista bajo el capitalismo tardío; y 2) lxs aspirantes a desarrolladorxs indie tienen que entender que son aspirantes a artistas viviendo bajo el capitalismo tardío.

6. Más gente haciendo curaduría de más gente haciendo videojuegos

Siempre me pareció raro ver a desarrolladorxs indie establecidxs —ellxs mismxs empoderadxs por cambios que facilitaron desarrollar y distribuir videojuegos— quejarse de cómo se volvió demasiado fácil para otrxs desarrollar y distribuir videojuegos. Es entendible, claro, y tengo simpatía hasta cierto punto por la gente que todavía está en posiciones algo precarias y ven cómo se les escapan las pequeñas ventajas que tienen. Pero me parece increíblemente importante que el discurso apunte el dedo acusador en la dirección correcta. Más gente haciendo más videojuegos sólo puede ser bueno para la salud del medio. Unity, Twine, Bitsy, Flickgame, itch.io y otras plataformas han permitido cantidades masivas de experimentación y (a falta de mejor término) innovación en un período muy corto. Creadorxs nuevxs y emocionantes han surgido en nuevas escenas que nunca habrían considerado crear videojuegos seis o siete años atrás. Por supuesto, muchxs más creadorxs también están haciendo la peor basura. ¡Bien! Eso es un aspecto crucial de cualquier medio creativo saludable.

Si hay que apuntar con un dedo, tiene que apuntarse a las plataformas manejadas por corporaciones como Valve y Apple que monopolizan la distribución digital mientras hacen poco por la discoverability. Es un tema grave que un juego de iPhone fracase o tenga éxito en base a si un tipo en Apple decide que vale la pena darle un daily feature o no. Necesitamos más curadorxs, que es algo que creo que Bennett Foddy está reclamando desde que empezó su propio blog de recomendación de juegos. Más curadorxs recomendando más juegos en más plataformas que no le pertenezcan a Valve ni a Apple, es lo que me gustaría ver. Eso es, por supuesto, más fácil de decir que de hacer.

A fin de cuentas, el discurso del Indiepocalypse se basa en la misma desconexión: es un discurso sobre la economía del desarrollo de juegos indie que existe, irónicamente, porque demasiadxs aspirantes a desarrolladorxs indie abordan su práctica temprana como primordialmente económica. Se pide que haya menos desarrolladorxs o una curaduría más estricta por parte de lxs dueñxs de plataformas, y todxs lxs desarrolladorxs creando y compartiendo por razones no económicas (amateurs, hobbistas, etcétera) se vuelven un problema para ser resuelto en lugar de un aspecto vital de la cultura para ser celebrado.

No hay demasiadxs músicos. No hay demasiadxs poetas. No hay demasiadxs creadorxs de videojuegos. Los videojuegos son sólo arte, y tenemos que encontrar maneras de asegurarnos de que más aspirantes a desarrolladorxs lo sepan —y que lo sepan de verdad— antes de empezar a perseguir un sueño.

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Ésta es una traducción al castellano del artículo There’s not enough videogames; everyone should be encouraged to make them (or, videogames are just art) de Brendan Keogh, publicado el 3 de octubre de 2018 en su blog personal. El discurso del Indiepocalypse volvió a ganar tracción. Polygon publicó este artículo sobre cómo es que hay…

Ésta es una traducción al castellano del artículo There’s not enough videogames; everyone should be encouraged to make them (or, videogames are just art) de Brendan Keogh, publicado el 3 de octubre de 2018 en su blog personal. El discurso del Indiepocalypse volvió a ganar tracción. Polygon publicó este artículo sobre cómo es que hay…

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